UX / UI의 10가지 심리학 법칙 요약
1. 제이콥의 법칙
- 사용자는 자신에게 익숙한 제품을 통해 구축한 기대치를 그와 비슷해 보이는 다른 제품에도 투영한다.
- 기존의 멘탈모델을 활용하면 사용자가 새 모델을 익히지 않아도 바로 작업에 돌입할 수 있는 뛰어난 사용자 경험이 완성된다.
- 멘탈모델이란 우리가 어떤 시스템에 관해, 특히 그 시스템의 작동방식에 관해 알고 있다고 생각하는 바를 가리킨다.
- 변화를 꾀할 때는, 사용자에게 익숙한 모델을 한시적으로 이용할 권한을 부여해서 불협화음을 최소화하자.
- 예시) 유튜브 리디자인 당시 이전 디자인으로 돌아갈 수 있는 옵션 제공
2. 피츠의 법칙
- 대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 대상의 크기와 함수 관계에 있다.
- 터치 대상의 크기는 사용자가 정확하게 선택할 수 있을 정도로 커야하고, 대상 사이에 충분한 거리를 확보해야 하며, 인터페이스 상에서 쉽게 도달할 수 있는 영역에 배치해야 한다.
- 대상이 커지면 대상 선택에 드는 시간이 줄어들고, 대상 선택을 위해 움직이는 거리가 줄면 대상을 선택하는데 드는 시간도 줄어든다.
- 인터페이스 때문에 사용자의 주의가 분산되거나, 사용하고자 하는 의지가 꺾이는 일이 없어야 한다.
3. 힉의 법칙
- 의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례해 늘어난다.
- 선택지의 개수를 최소화하라.
- 인지 부하를 줄이기 위해 복잡한 작업을 잘게 나눠라.
- 추천 선택지를 강조해서 사용자 부담을 줄여라.
- 추상적으로 느껴질 정도로 단순화하지 않도록 주의하라.
4. 밀러의 법칙
- 보통 사람은 작업 기억에 7개의 덩어리로 밖에 저장하지 못한다.
- 덩어리화
- 밀러가 단기 기억, 기억 범위와 관련하여 관심을 보인 대상은 숫자 7이 아니라, 덩어리화라는 개념, 그리고 인간이 덩어리화를 활용해 정보를 암기하는 능력이다.
- 덩어리의 크기는 그리 중요하지 않다.
- 인간의 단기 기억은 한계가 있고 정보를 덩어리로 만들면 정보를 더욱 효과적으로 암기할 수 잇다.
- 사용자가 쉽게 처리하고 이해하고 기억할 수 있도록 콘텐츠 덩어리를 작게 나눠 정리하자.
5. 포스텔의 법칙
- 자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게
- 사용자가 어떤 동작이나 입력을 하든지 공감하는 태도로 유연하고 관대하게 대처하라.
- 인터페이스의 안정성과 접근성을 보장하되, 입력, 접근성, 성능 면에서 만반의 준비를 하자.
- 다양한 가능성에 대해 잘 예측하고 대비할수록 디자인 회복 탄력성은 좋아진다.
6. 피크엔드 법칙
- 인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.
- 사용자 여정 중 가장 강렬한 순간과 마지막 순간을 세심하게 신경쓰자.
7. 심미적 사용자 효과
- 사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다.
- 제품이나 서비스의 디자인이 좋으면 사용자는 사소한 사용성 문제에 비교적 관대해진다.
8. 폰 레스토프 효과
- 비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다.
- 중요한 정보나 핵심 동작은 시각적으로 눈에 띄게 하라.
- 시각적 요소를 강조할 때는 제한을 두어서, 각 요소 간 경쟁을 피하고 가장 중요한 항목이 광고로 오인되지 않도록 하자.
- 아무것도 강조하지 않은것 보다 나쁜 건 너무 많은 요소를 강조하는 것이다.
9. 테슬러의 법칙
- 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 ㅈ노재한다.
- 기본적인 복잡성은 시스템이나 사용자 중 한 쪽이 감당해야 한다.
- 내재된 복잡성을 디자인과 개발 과정에서 처리하면 사용자의 부담을 최소로 줄일 수 있다.
- 예시 지메일의 송신자 -> 본인 이메일로 자동지정, 수신자 -> 최근 기록 사용자 추천
10. 도허티 임계
- 컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터랙션하면 생산성은 급격히 높아진다.
- 시스템 피드백을 0.4초 이내에 제공하라.
- 정확하지 않다고 해도 진행표시줄을 보여주면 사용자는 대기 시간에 좀 더 관대해진다.