생각이 돈이 되는 순간
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크리에이티브에 관한 거짓말
- 창의력에 관한 영감 이론은 전혀 사실이 아니다.
- 우리 대다수가 히트작을 연달아 내는 예술가들과 똑같은 잠재된 창의성을 가지고 태어난다.
- 이색적이고 독창적인 것을 만들어내는 일이 창의성의 전부는 아님.
- 사람들은 익숙하면서도 색다른 것을 원한다.
- 크리에이티브 커브
- 개인이나 집단이 어떤 창작품에 노출될 때, 노출 빈도가 쌓이면서 그것을 더욱 더 좋아하게 되다가 인기의 정점에 이른 후에 시든다.
- IQ가 일정치를 넘어가면 잠재된 창의성은 누구나 같다.
- 무엇을 보고 창의적이라는 라벨을 붙이는가?
- 소재
- 표준으로 간주되는 규범이나 과거의 창의적 산물
- 참신한 것을 만드려면 이미 있는 것부터 알아야 한다.
- 창의적인 사람은 기술의 표준과 규범을 배워야하며, 작품은 어느정도 이 같은 형식적인 소재에 속해야 한다.
- 문지기
- = 인정해줄 사람
- 문지기의 관심을 끌지 못하는 화가는 애석하지만 천재 크리에이터가 아니라 야심만 있는 워너비일 뿐이다.
- 개인
- 개인은 기교적인 재능뿐 아니라, 미디어와 소비자와 문지기의 관심을 끌 수 있는 실질적 속성을 갖춰야 한다.
- 자신의 브랜드를 팔 수 있는 설득력을 갖춰야 한다.
- 예술 분야에서 나름의 발자국을 남긴 젊은 예술가들은 독창성 외에 자신의 비전을 대중에게 전달할 줄 아는 사람이었다.
- 소재
- 대상에 친숙해지면(자주볼수록) 회피 성향이 줄어든다.
- 하지만 친숙성이 두려움을 줄이기는 하지만 어떤 것을 더 좋아하게 만들지는 않는다.
- 인간은 색다른 것에 자극을 받으면서 또한 낯선 것을 두려워한다.
- 사람들은 혁신적이고 획기적으로 색다른 아이디어만이 성공비결이라고 생각한다.
- 문제는 이럴 경우, 크리에이티브 커브에서 너무 왼쪽으로 치우친 아이디어로 끝날 위험이 크다.
- 지나치게 색다른 아이디어는 많은 사람에게 호소력을 발휘하기 어렵다.
- 상업적 성공을 바라는 사람은 크리에이티브 커브의 미묘한 성격을 이해해야 한다.
- 비틀즈는 특정 실험적 시도와 사운드를 선보인 다음, 청중들의 반응이 좋으면 횟수를 천천히 늘려가다가 노출 빈도가 과다하다는 느낌이 드는 순간, 그런 시도와 사운드를 버렸다.
- 비틀즈는 친숙하면서도 색다른 노래를 작곡했는데, 듣는 사람들이 그 노래와 가까워지는 법을 서서히 익힐 수 있도록 새로운 개념을 조금씩 노출했다.
- 그러다 이런 요소들이 진부점에 이르는 순간, 그들은 사용횟수를 급격히 줄인다.
돈이되는 크리에이티브의 법칙
소비
- 대중에게 친숙한 아이디어를 찾아내는것 이야말로 상업적 성공을 가져오는 기본 토대다.
- 창의적 예술가들은 일하는 시간의 20%를 어김없이 소비에 투자한다. (작곡가는 끊임없이 음악을 듣고, 셰프는 다른 식당에서 식사를 하고 음식박람회를 찾아다닌다.)
- 20%법칙
- 깨어있는 시간의 20%를 자신의 창작 분야에 속한 자료에 소비한다면, 직접 경험하지 않고도 어떤 아이디어가 어느 정도 친숙한지, 그것이 크리에이티브 커브의 어디쯤에 해당하는 것인지를 직관적으로 전문가 입장에서 이해할 수 있게 된다.
- 20% 법칙은 적당히 친숙한 아이디어를 식별하게 해준다.
- 단, 번쩍하는 순간을 만드는 최초의 불곷을 제공할 뿐이다
- 소비는 연료를 제공한다 그러면 그 연료를 어떻게 의식적인 아이디어로 바꿀 수 있는가?
모방
- 누군가는 남다른 성공을 거두려면 패턴부터 깨야 한다고 생각할지 모른다.
- 하지만 현실에서 색다름을 제대로 드러내려면 패턴을 따르는 수밖에 없다.
- 사람들은 친숙하지만 적당한 수준의 색다름에 반응한다.
- 정말로 독창적인 아이디어는 그렇게 많지 않다. 독창성이나 창의성이라고 해봐야 실제로는 솜씨 좋은 리믹스일 뿐이다.
- 사실 리믹스 문화를 가능하게 만드는 것은 제약이다.
- 제약은 창작자에게 친숙성을 보장하는 틀을 제공해주는 한편, 조금 다르고 신선한것을 10, 20, 30% 만들어낼 수 있는 여지를 함게 마련해놓는다.
- 제약이 있기 때문에, 창작가는 한 번 히트하고 마는 작품으로 끝나는 것이 아니라 꾸준한 방식으로 크리에이티브 커브를 체계화할 수 있다.
- 존경하는 사람을 따라하고 그들이 이룩했던 성공사례들을 다시 구축할 수 있다면, 크리에이티브 커브의 정확한 지점의 콘텐츠를 만들기 위해 필요한 패턴을 흡수하는 데 한걸음 가까이 갈 수 있다.
- 소비와 제약, 이 두 가지 도구는 친숙한 것과 색다른 것이 적절히 혼합된 아이디어를 만들어내기 때문에, 크리에이티브 커브의 스위트 스폿을 건드린다.
창의적 공동체
- 창의성을 요구하는 분야에서 세계적인 성공을 거두기 위해서는 주변 사람들과 공동체를 조성하는 것이 중요하다.
- 배움의 계기를 만드는 법 - 색다른 사람들을 궤도 안으로 끌어들이는 것
- 군집효과
- 창의적인 직업을 가진 사람들의 밀집도가 높은 장소는 그렇지 않은 곳보다 여섯 배 더 혁신적이다.
- 성공 가능성이 가장 큰 것은 기존의 인물과(고인물) 신예 사이의 중간 어디쯤에 있는 사람이다.
- 익숙하고 믿을만하면서도 색다른 콘텐츠를 창작할 수 있음.
- 기성세대와 전도유망한 신예를 모두 갖춘 ‘팀’은 중간을 지향하는 사람과 같은 이득을 얻는다.
- 비주류들이 주류를 신선한 아이디어로 자극하고 ,주류는 비주류가 필요로 하는 명성과 신용을 제공함
반복
- 개념화 → 압축 → 큐레이션 → 피드백 4단계를 반복
- 개념화 - 아이디어 브레인 스토밍
- 압축 - 개념화 단계에서의 아이디어를 줄이는 것
- 큐레이션 - 생산
- 피드백
- 결국 모든 상업적 창작활동을 비슷비슷하다.
- 특정 시기에 소비자의 취향을 파악하여 그들의 욕구를 만족시킬 수 있는 제품을 만들어내는 것이 그들의 목표이다.
- 청중이 좋아할 만한 것을 만들어내는 가장 큰 비결 → 청중의 말에 귀 기울이는 것
- 데이터 기반의 반복적 과정을 활용해 아이디어를 다듬어라